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[二次元手游] 《劍靈:革命》日版營運製作人專訪 重新體驗 PC 版本《劍靈 Blade & Soul》醍醐味

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发表于 2019-10-25 06:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
 網石公司(Netmarble Corporation)旗下的手機 MMORPG《劍靈:革命》(iOS / Android)日本版已於 2019 年 10 月 24 日開始正式上線。
  本作是以 PC MMORPG《劍靈》(以下,PC 版)為開發基礎,進行 “再詮釋” 以後推出到手機平台的遊戲作品。本次有幸專訪了擔任日本營運製作人的小林健吾,談話中探究了此次《劍靈:革命》登陸日本的眾多主要看點。敬請觀看本次專訪並感受繼《天堂 2:革命》以後,Netmarble 預計在手機 MMORPG 業界掀起的第 2 次 “革命”。

主要遊戲宣傳影片




第 2 部冠有 “革命” 標題的手機 MMORPG 作品
4Gamer:今天非常感謝接受採訪。首先想請您自我介紹一下您在《劍靈:革命》主要都在進行什麼樣的業務內容。

日本營運製作人 小林健吾(以下,小林):我擔任《劍靈:革命》日本營運製作人這個職位,主要的工作內容包括在地化與審視在日文化需求的作業管理,以及讓遊戲在正式推出時不會出現重大漏洞的調整工作。

  順帶一提,我本來也是熱衷遊玩 PC 端 MMORPG 的人。因為非常喜歡 MMORPG 進入這個業界,也曾經有過擔任 GM(ゲームマスター)職務的時期。

  • 《劍靈:革命》日本營運製作人,小林健吾



4Gamer:原來是這樣呢。《劍靈:革命》日本版正式上線日期為 10 月 24 日,想請問您目前的心境如何呢?

小林:對敝公司而言,《劍靈:革命》是繼《天堂 2:革命》以後第 2 款冠有 “革命” 之名的遊戲作品。也因此本作要在日本展開的消息使我肩負非同小可的壓力與使命。

  《劍靈:革命》現已在韓國推出一段時日並擁有相當不錯的成績,但不見得可以斷定在日本也能夠收到成效。因此我每天都在不斷琢磨,到底該怎麼辦才能讓《劍靈:革命》在日本也能取得成功。

  目前,我們對遊戲系統的完成度非常有自信。希望能透過本次的訪談,讓各位讀者感受到《劍靈:革命》散發的獨特遊戲魅力。

4Gamer:《天堂 2:革命》當時登陸日本的時候引發了很大的迴響呢。以我的個人見解,由於該作在日本也擁有相當高的人氣,可說是奠定手機遊玩 MMORPG 的主流風格了。

小林:非常感謝您的讚美。

  只不過,問題還是對於能夠充分投身 PC MMORPG 的深度玩家來說,是否能將那些當年的感動導入現在的手機 MMORPG,我認為還有很多努力進步的空間。受限於機體設備的差異,某種程度上來說可能是沒有辦法的遺憾,但本次的《劍靈:革命》面對此一問題,重新正視這個需要突破的地方。結果同時也使本作充滿了其他手機 MMORPG 不可匹敵的眾多魅力。





自動操作與手動操作都能充分享受遊戲樂趣
4Gamer:在此想具體詢問《劍靈:革命》嘗試與其他 MMORPG 作出區隔的不同特色。首先是可謂《劍靈》最知名特色的戰鬥部分,在《劍靈:革命》是怎麼樣進行的呢?





小林:關於戰鬥的部分,無論是自動操作或是手動操作都可享受到不同的遊玩樂趣。

  自動操作主要來說就是自動戰鬥,但是這並不代表讓玩家將一切全部交付給 AI 進行處理。本作採用了「連結武功」這項特殊系統,讓玩家能夠自由編組主動技能的連招順序創造出自己的風格。

  此外,連結武功的部分除了能委任攻撃,還可設定由玩家來操控角色的移動或回避。透過這種分工合作的方式,可以計算與敵方角色的出招距離,力求在最適當的距離運用連結武功的連招壓制敵人等效果,更加容易享受戰鬥中你來我往的招式較量。





4Gamer:原作的《劍靈》角色身手可說是相當乾淨俐落,能夠以全自動的方式觀看表演的話也可以是種樂趣。除此之外,還可以選擇類似半自動的玩法。

小林:自動操作方面的系統,還有實裝在玩家角色登出的期間,以類似模擬戰鬥的方式賺取經驗值或銀幣的「OFF LINE 自動練功(オフライン自動狩り)」。這項功能在每天能夠使用的時間有限,如果能夠妥善在就寢之前設定的話,即使是出門上班的人也能夠順利育成角色喔。

4Gamer:那麼接下來,請為我們介紹另一方面的手動操作又可以獲得哪些樂趣呢。

小林:手動操作是特別在 PvP 系統的遊戲內容中強烈著重的系統。最能發揮這項功能身價的首推 1vs.1 或 2vs.2 進行 PvP 的「比武」,能夠從中體驗到類似格鬥對戰遊戲那種手心發汗的緊張感。一鍵開始進行比武的線上配對,即使是打輸了也不會有任何懲罰機制,讓所有人都能輕鬆且沒有負擔地享受快感。

  另外還有準備不會影響到玩家排名的「親善試合」這項模式。玩家如果有所意願,就能建立提供比武專用的房間大廳,舉辦最多聚集 50 名觀戰者的比武大會。我們為此特別實裝了類似格鬥對戰遊戲的 UI 介面,第一次進房觀戰的人肯定會因此嚇一跳喔。

對戰內容「比武」規則介紹




4Gamer:舉例來說,透過遊戲內的聊天頻道或 SNS 的主題標籤進行號召,就能夠突然舉辦像是「小林 P 杯」之類的活動囉。

小林:沒錯呢(笑)。在《劍靈:革命》之中,遊戲進行的過程可以提升角色等級或改善裝備,然而這些都還不是精華所在,最重要的遊戲平衡其實是建立在玩家本身的知識或操作技術。我認為能夠確實體驗這句話意義的就是比武了呢。

4Gamer:NC JAPAN 在《劍靈》現在也有很多以比武形式積極主辦的各種國際型大會。請問在《劍靈:革命》目前有預定這方面的展開嗎?

小林:目前還未正式決定,不過我個人是很想辦看看呢。

  其實在前日進行的《劍靈:革命》官方頻道「武極祭」之中就有舉辦以 “Season 0(シーズン 0)” 為題的比武大會。在取名的部分,我們預計在正式上線以後舉辦後面的 “Season 1(シーズン 1)” 的大會呢。





4Gamer:《劍靈》的玩家角色,能夠以超凡的身手施展所謂的「輕功」呢。《劍靈》的輕功操作系統有些獨特之處,這部分在《劍靈:革命》會有什麼不同呢。

小林:關於輕功的操作主要集中在 2 個按鈕。無論任何人都能夠盡情施展諸如在地上以驚人的速度疾馳、飛舞在空中、踩踏在水上等充滿力度的帥氣動作。

  輕功的方面對於尚未接觸過本作的人來說可能不太容易想像,在本作的官方網站特地為此準備了介紹頁面。對此有興趣的讀者敬請直接前往觀看喔。

追求 PC 端 MMORPG 獨樹一幟的社交方式
能在「村」中獲得自然而然的邂逅與閒聊

4Gamer:除了戰鬥以外,還有與其他 MMORPG 具有鑑別度的系統嗎?

小林:這部分要屬社交方面的系統呢。您本身也是有玩過 PC 版本 MMORPG 的玩家,在過去以手機遊玩 MMORPG 的過程中,是否會感覺社交系統的部分有點太簡便了?





4Gamer:個人大多秉持大多是這類設計吧的判斷,只不過還是會有時候突然回神,質疑「能夠分給我友情點數的人就可以稱得上是 “朋友” 嗎?」。

小林:沒錯呢。至少在以前的 MMORPG 裡面,與人的社交部分肯定都有些更深刻的連結不是嗎。在城市裡面有其他不認識的人參加話題,發覺意氣相投以後組隊挑戰關卡,在結束的時候成為朋友這種方式。

  《劍靈:革命》為了追求與實現 MMORPG 裡面社交系統的這個本質,為此設計了許多輔助完成這個目的的系統。

4Gamer:關於這些社交相關的系統具體上來說有哪些呢?

小林:大致區分的話有「門派」「勢力」「村」這 3 個種類。

  門派就是一般常見的公會,能夠與夥伴日常閒聊,或是挑戰組隊形式的「門派關卡(門派ダンジョン)」或 GvG 形式的「門派總力戰」。關於這部分可以說是與大多數手機 MMORPG 的公會系統相近的內容呢。

  • 現在遊戲的官方網站同時進行「《劍靈:革命》 門派先行預約登錄」



  接著是「勢力」。遊戲內有「武林盟」「渾天教」這 2 個組織,玩家角色必須選擇要歸屬於其中哪一方。武林盟與渾天教將在巨大的地形場域定期展開 50 對 50 人的大規模 PvP「勢力戰」。

4Gamer:也許會有人感覺玩家角色沒有充分育成,因此對是否參加大規模 PvP 感到猶豫不決,請為這方面的讀者解惑一下。

小林:團戰中貢獻自勢力的手段,不全然是要去討伐敵對陣營的玩家角色。勢力戰的勝利條件是要破壞最深處的「香爐」,其他還有像是討伐場內的「突撃隊長」、打倒 NPC 獲得強力的增益效果、投擲炸彈等,還有很多其他手段可以幫助取得勝利。

  另外,勢力戰會在每日晚上 9 點開始,進行 10 分鐘以後結束。雖說是大規模 PvP 但並不算是核心玩家專屬的遊戲要素,這份眾樂樂的樂趣無論任何人都能參與喔。

50vs50 「勢力戰」介紹




4Gamer:實際試玩過《劍靈:革命》以後,我感覺玩家角色能夠參加勢力的時間點,似乎設定的比起 PC 版的時間點還要晚呢。

小林:沒錯呢。《劍靈:革命》與一般的手機 MMORPG 相比,需要在序盤先行掌握的情報量算是很多。因此如果像是在 PC 版一樣早的時間點讓玩家參加勢力的話,可能會引發玩家的觀點混淆。因此我們的設計是讓玩家能夠大致摸上一輪基本系統以後,在玩家角色等級到達 30 前後以後能夠選擇勢力。





4Gamer:原來如此。接著請介紹最後這個「村」的設計。

小林:《劍靈:革命》在 NPC 的設施或關卡入口,將這些玩家角色容易聚集的場所定義為「村」。在這裡玩家角色可以使用「香爐」這個道具,能夠回復相當於體力條的「氣力」。另外在其他人使用香爐的時候,身處在周圍的其他玩家角色也會獲得那個效果。


  • 正在使用香爐



4Gamer:畫面上來說就是有人開始焚香的話,就會有人開始往那裏聚集的感覺囉?

小林:是,就是那種感覺(笑)。香爐的効果即使均分也不會下降,吸引其他玩家接近也不會有奇怪的感覺呢。另一方面,獲得效果的玩家也會很開心,應該會有人開口道謝。就從這個過程中讓玩家彼此自然產生對話呢。

  因此我們將《劍靈:革命》的關卡入口全部都設置在村內。在挑戰關卡與人組隊的時候,此時村莊也能夠成為一個很好的社交場所。

4Gamer:比起運用一般的配對系統,這樣就能以更自然的方式組成隊伍來挑戰關卡了呢。

小林:當然,透過聊天頻道或公會頻道也能夠召集組隊成員,這種在村莊裡面的社交部分並不是必須。只是希望這也不失為一個選項提供玩家運用。

4Gamer:說起來,近年的 MMORPG 太過方便了,與人社交的必然性實在變淡不少。因此我個人也對你們導入村這個理念深有同感。

小林:真的吧!對於從以前就忠於 MMORPG 的粉絲來說,我相信也會有人對此感到相當懷念才是。雖然比起一般的即時配對系統來說少了一些方便性,另一方面來說卻增添了一些與人社交獲得的有趣經驗,這點值得各位期待。





重新體驗 PC 版《劍靈》的醍醐味
4Gamer:話說回來,對於曾玩過《劍靈》的玩家來說,可以從《劍靈:革命》獲得什麼樣的遊戲體驗呢?

小林:主線劇情的故事展開基本上是沿襲 PC 版《劍靈》的部分。也就是說玩家角色將扮演洪門派最小的弟子,為了向摧毀故郷的秦熙妍復仇踏上旅程。

  只不過並不是完全複製《劍靈》的部分來用。我們在各個重要場面都進行重新演算,為了讓玩家能夠在手機平台上也能充分享受這個遊戲劇情。

  另外遊戲上的固有名詞命名大約有 9 成以上都與 PC 版相同,相信玩家不會碰上什麼感到奇怪的地方。

主要劇情介紹




4Gamer:關於命名的部分我從以前就有些在意。本作擁有「武俠」風格的分類標籤,對此您是抱持什麼樣的看法呢。提及武俠的話我會想起金庸的小説並認為擁有大量武俠名詞的作品風格,不過《劍靈》卻給我一種微妙的感覺。

小林:我非常理解您想表達的意思。在《劍靈:革命》之中會有許多時常在武俠作品登場的服裝或建築物,輕功本身也是一個武俠用語。然而從遊戲整體上來看,的確會有不少人對武俠這個遊戲分類產生疑問呢。

  在這一方面,我們認為需要有一個能夠更明確表達《劍靈:革命》世界觀的關鍵字。因此《劍靈:革命》是特別著眼於武俠的「武」這個關鍵字並以此來做發揮。

關於今後的更新方向
4Gamer:接下來想請教遊戲正式上線後的營運方針。

小林:以日本營運製作人的立場而言,在正式推出時最重要的是能夠沒有什麼致命性的遊戲漏洞,維持讓玩家能夠正常遊玩的狀態。以此觀點為出發點,我對於在早期就導入大型的在地化內容或日本版獨佔要素等企圖,目前仍有一定的風險存在。





  所幸《劍靈:革命》的遊戲系統擁有相當高的完成度,並不需要從一開始就進行太龐大的在地化準備作業。因此目前是以能夠穩定提供遊玩的營運為最優先事項,另外為了讓玩家每日都能夠更加順暢遊玩,以希望在操作方面讓玩家減少壓力的改善方向,向原廠請求進行調整囉。

  當然,定期性的版本升級也有另外制訂時程安排,這點敬請安心。舉例來說,像是方才提到的勢力戰部分,如果能夠在熱心投入的玩家大多還在摸索遊戲的階段實裝的話肯定會收到不錯的成效呢。

4Gamer:另外一個比較細部的問題是,在測試遊玩進行的時候沒有實裝坤族的女性角色呢。

小林:因為開發來源的部分緣故,坤族的女性在現時間點於韓國版也沒有實裝。實在很抱歉。關於這點我們會持續寄送相關意見給原廠參考。









4Gamer:《劍靈:革命》如果以較快的步調更新版本的話,我很在意感覺有一天會追上 PC 版的腳步也說不定,對此您的看法是。

小林:這部分同時也是當初開發的一個懸念,不過我們最後找到了一個解決方式。其實《劍靈:革命》將在故事上成為重要分界的某個時間點,展開與 PC 版《劍靈》各自不同的主線劇情。

4Gamer:你說什麼! 雖然這能夠獲得實現的話肯定非同小可,但我想問的是這可能嗎?

小林:目前 Netmarble 的開發團隊與 NCSOFT 共同協力進行遊戲內容的開發作業。雖說這方面在日本版的《劍靈:革命》實裝還有一段等待時光,對於曾玩過 PC 版的玩家來說屆時可以玩到截然不同的《劍靈》,這點還請多加期待。

值得主力投入遊玩的手機 MMORPG
4Gamer:藉由本次的訪談內容,能夠確實感受《劍靈:革命》與過往的手機 MMORPG 差異所在呢。

小林:非常感謝讚美。另外還有,正式營運定為 2019 年 10 月 24 日這個時機點我認為也非常良好。

  若是回首 2~3 年前的手機遊戲業界,光是提到横持手機這點就會讓一些人敬而遠之。不過在最近數年手機 MMORPG 的風格終於有了定型,因此逐步踏入這塊領域尋求遊戲體驗的玩家也逐漸變多了。此外,如果觀察現在大逃殺類型遊戲的盛況,也可以得知這是一塊樂於接受手動操作技術的土地。





4Gamer:確實可能是這樣沒錯。

小林:現在追求手動操作極致體驗的手機 MMORPG,並且能以此作為決定性特色的作品在現在的日本尚未現蹤。這個事實在今後 1~2 年內可能被打破,並且有業界開拓完畢的可能性,如果是現在的話就沒有那種強力的競爭對手,種種因素重疊之下得以讓《劍靈:革命》在受到上蒼眷顧的時間點在日本推出。

4Gamer:原來如此。

小林:《劍靈:革命》革新的戰鬥系統讓玩家享受手動操作的極限體驗,並提供能夠近似於 PC 端 MMORPG 情境的社交系統,是足以令支持玩家全力投入經營的遊戲作品。目前為止可能有許多人是利用閒暇時間來遊玩手機 MMORPG,說不定這項認識能夠隨著《劍靈:革命》的問世有所改變。我在身兼日本營運創作人的同時,也以一介玩家的角度由衷期盼這個情況的出現呢。

4Gamer:本次採訪的內容,讓我開始相信在手機 MMORPG 的分野裡面真的有機會掀起第 2 次的 “革命”。

小林:能夠承蒙這樣的信賴著實令人非常高興(笑)。

4Gamer:採訪時間似乎就要結束了,最後想請您對持續關注《劍靈:革命》的讀者說一些話。

小林:我最想表達給各位知道的,就是希望各位無論如何都可以嘗試看看。無論有沒有玩過 PC 版《劍靈》的經驗也好,相信各位在實際接觸以後就能感受到某個與其他 MMORPG 的不同之處。我認為首先可以先試玩體驗看看,再以此為根據決定是否繼續下去。





4Gamer:非常令人期待。今天非常感謝接受採訪。

遊戲介紹影片




※ 取材皆是開發中版本的遊戲內容,今後可能有與本文刊載的螢幕截圖或文本不同的調整

來源:巴哈姆特

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