本帖最后由 yedacong007 于 2010-9-12 08:47 编辑
[特论1]
『灭绝』或『极大』——
论台湾之H动画宅◎dasha
冈田斗司夫说:『阿宅已死!』现在日本的『H动画』(成人情色动画)产业也可说死到只剩最后一口气。也因此,台湾这边纯粹的H动画宅差不多也『已死』!
然而,假如把连动产业的『H Game』(成人情色游戏)及改编自H Game之『萌系动画』算进来,这个族群却变得大得惊人,甚至一般男性阿宅与部份腐女也都可归属于这个族群,堪称现下宅集团最大势力。这原因要从日系H动画、H Game,以及这些东西在台湾的传播状况来分析。
从《同级生》开始质变
1990年日本开始『恶书放逐运动』(详见《动漫2000》)之前,日本的H动画与『一般向动画j间』分界有暧昧之处,因此台湾的『H动画宅』与『一般动画宅』之间的分野也不算明显。勉强要分的话,大概只差在财力上,H动画宅得在一般作品外特别多收集H动画与相关情报。即使在日本发生前述剧变的1990年以后,台湾本地也只是收集标的变得更明显一点而已。 然而,这个领域在日本发源地的差别很大。1984年H动画出现后,大致分成两个路线:一是成人AV的『萝莉塔、前田俊夫系列』,这路线的主要走向为无法用真人拍摄的幼女(萝莉塔)与科幻向(前田俊夫系列),性虐待是家常便饭。另一种是如『乳霜柠檬系列』(代表作有《亚美系列》),风格偏向动画迷的路线。 台湾地区质变的开始约在1993年,肇因于《同级生》OVA的推出。这系列作品算是『纯爱系H动画』的开端,而且剧情铺乘佳,可说是动画迷系统的H动画复兴。而作为原作的游戏在1994年推出DOS/V版,1995年推出二代,使得大部份没有日本PC 98之类计算机的人也可以玩,因此延续了热潮。 1995年10月,Windows 95推出,即使游戏是日本系统,计算机现在也能通用,消灭了平台差异。此外,CD-ROM开始普及,使得这些易于盗版、而且家长往往不会使用、因而无法检查内容的Game与VCD,透过光华商场快速传播,塑造了让H系动画及游戏能在台湾普及传播的环境。
爱上二次元人物的辛酸
之后在1996年,『恋爱模拟游戏』大爆发,从这个路线改编成H动画的作品变得热门;加上游戏进行动画化的同时,周边数量爆发性成长,多媒体演化的H动画进入兴盛期,宅男大量涌入,cosplay系宅女也很快地跟着进入这个领域,若说这是当时的御宅界主流,一点也不夸张。 而这类宅男的特征,就是家中有一大堆相关美少女图样的周边产品,而且体积一个比一个大(参见P.28-29)。原因无他,因为对象是自己的恋爱对象,购买周边就是聘金,这个是不吃饭甚至找地下钱庄借钱都要付的,不像过去的动画迷,再迷也要考虑生活费。 而这群宅与老一代宅之不同,在于排他性,因为『恋爱』这种行为本身就会有排他性。纵使体认到你喜欢的角色不可能由你独享,必须和很多同志共同拥戴,可是这就和偶像团体一样,对于拥戴其他角色的团体,还是容易产生排挤的态度。宅王之王冈田大人虽然观察到此现象、却没有注意到其原因——第三世代阿宅们互相排挤的主因之一,源自于爱情的独占态度。 (偷偷地说,有谈恋爱甚至娶了真人老婆的人,很难观察到这个问题的核心,因为他们没有尝过爱上二次元人物的辛酸。——以上是爱上二次元角色阿宅充满嫉妒的发言。)
《To Heart》后的
『去H化』浪潮回头讲到发展史的部份。强调恋爱的作品,其实要不要H都可以,只是看动画制作群的功力,强调H反而会排挤女性市场。自]999年美少女游戏《To Heart》的首次动画版以普通级动画登场并获得成功后,恋爱路线的H动画便急速『去H化』,使得『美少女动画』与『H动画』、或可说『情色动画』与『色情动画』的关系脱勾,这同时也把动画宅与H Game宅们,一起带离了这个业界。 此后直到现在,H动画业界又回到过去那种偏向真人AV市场补完的性虐待主流系列。前几年市场暴增、收入暴增时所聘雇的人手,在市场萎缩后就成为可怕的成本,演变成业者需要大量出片才能获得周转的现金。制作公司根本没有慢慢构思新表现手法、制作优良作品的空间,因此除了少数有怪癖的制作人(如漆原智志)自费出品以外,几乎不存在可获得好评的佳作,只剩一堆发泄性欲的道具性动画。这种作品在台湾收集者是很多,但要说像早几年恋爱模拟时代般深入着迷,不可能。 所以,狭义的台湾H动画宅.和这个业界一样——已死。虽然永远都有思春期的年轻人看H动画,H动画的BT(BitComet,下载软件)永远兴盛。但若想象过往那样,进行H动画的作品论、方法论、制作群分析……等深度讨论,也是不可能的了。
『萌』舆H动画血脉相连
或许你会狐疑:『可是前述那种满身都是美少女图案与周边的宅男,不是依然到处都是吗?』对,但现在他们已经用另一种方武来标志自己了,那就是——萌。 这一代的『萌人』虽然很清楚他们迷的作品中,哪些是与H Game有关、哪些不是H Game,但却不见得知道他们这个族群行为的根源与H动画之间的关系,而只是对上一代的人有样学样,所以会有若干差异,可是就广义的角度来说,这些人依旧算是与H动画宅有关系的一群。 相对于日本的H宅(喜欢H ACG的阿宅),台湾的H宅更不受社会压抑而可特立独行。法律上禁止的H ACG地下管道畅旺到已经表面化,反对团体因为不接触而根本提不出象样的反对言论,因此台湾的H宅们几乎没有以理论武装自己来对抗外界压力的必要,于是也不避讳公布自己的宅属性与自己喜欢的H物。这点让许多来台的日本H宅们相当羡慕,也算是台湾的特色。 至于相关的H Game宅.由于笔者本人自1995年开始的努力,以及后续众多萌友的发扬,目前已经成为一个很大的次团体。但除了购买标的会偏向H Game之外,他们与一般的萌族群没有差异。这是因为H Game的要素在『恋爱模拟游戏』大爆发那几年,已经深入整个日本ACG界,所以这群人根本就是型塑二十一世纪萌系阿宅主流的团体! 最后的结论,还是和本文开头一样——H动画宅已死。但他们曾经光辉的那一瞬间,则永远的改变了ACG市场,成为主流文化不可分割的一部份。
[特论2]
『宅』与『不宅』——
论台湾模型宅◎毛毛虫
ACG次文化所养成的御宅族与模型族的成员未必相同,但有不少重叠,他们同样具有高度的资讯搜集能力、精英倾向特质、掌握次文化的能力,然而也有根本上的不同……
早期:专业且精英的模型迷
早年台湾的模型爱好人口只能算小众,在动漫次文化未成形的时代里,模型迷明确地与军事迷或车迷结合。但因制作模型需要技术甚至装备,兼以相关资讯不甚充裕,故人口有限;然而,这些死忠的重症人口身上却可见以下有趣的共同特征: 资讯搜集的能力:当时模型贩卖的场所和资讯有限,没有网路、也没有推波助澜的媒体。但真正的模型迷却有本事打听到心仪的产品情报、费尽千辛万苦入手。 精英化的特质与活络的社群活动:高中大专社团常是模型迷启蒙的温床,模型需要专业技术,因之这些社团又有修道练功的热血苦练特性。模型迷不必是高级知识份子,喜欢玩车的国中程度车迷也可以是模型迷,强大的资讯取得欲望自会驱使他找到模型店的热血老板或同好来精进自己。这里所谓的『精英化』是指专业技术的涵养,与学历高低、职业贵贱无关。 对次文化的掌握能力:不论是飞机、车辆、军事模型,一旦进入『成瘾』境界,往往对其背景历史有深入的理解,且能侃侃而谈。加上独特的资讯收集能力,久而久之便从『新鲜好奇』进阶至『窥得专业知识』,甚至进化成为专家。
1980年代《机动战士高达》的革命性影响
1980年前后,日本动漫画大举登陆台湾,在这股风潮下成长的五、六年级生首当其冲。如同前述,模型族群对次文化的敏威度本来就高,这股动漫风潮除了在日本引发御宅族的产生,也改变了台湾模型迷的结构。1979年诞生的日本动画名作《机动战士钢弹》尤其造成革命性的影响,它使日后的模型族舆动漫次文化产生牢不可破的结合,甚至喧宾夺主地主导了模型的市场动态。 遥想当年初代《钢弹》电视动画原本被腰斩下台,却因模型狂卖而咸鱼翻身。此后《钢弹》系列终受重视,新动画衍生出更多的模型商品:这些商品的热卖带动市场经济规模,进而抬升《钢弹》的声势,更扩大市场规模。 不只《钢弹》,老美的《星际大战》同样对模型商品产生类似影响。在动漫:欠文化抬头的历史洪流之下,模型业界很快地与电影动漫画产生密切结合,逐渐扩充它的广度与市场规模。演变至此,当你开口提及『模型』,许多人联想到的是《高达》或《星际大战》的『X翼战机』,而非战车或美军战斗机。
二十一世纪的
现代模型宅二十一世纪之后,不管是模型产品的进口或代理、动漫游戏作品(下以『ACG』称之)的引进出版,或周边商品的贩售,台湾都已建立了完整的制度与正规的供应链。加上网路与媒体的发达,ACG次文化在台湾展现出不容小觑的市场规模。日本的御宅族现象同时也在台湾发烧,甚至蔚为流行。因资讯传播力的空前膨胀,『模型迷』已不再是少数份子,玩模型变成普罗大众的常见嗜好;而在御宅族现象洗礼下,模型迷也出现了新的样貌。以下归纳新一代成员大量加入之后,『模型宅』所呈现的新特质:
对资讯的依赖性提高:模型宅们对资讯依然有迫切的渴求舆旺盛的搜寻能力,然而因为媒髑的便利舆门槛的降低,使得新加入的模型迷依赖性变高,尤其是对网路的依赖。于是网路社群蓬勃兴超,许多网路论坛、BBS、纲站吸引了庞大的模型人口,成为资讯集敞的传播中继站(当然也包括以讹传讹)。 易受ACG作品的洗脑:现下模型宅所接触的模型,大多舆ACG作品有关(即使坚守传统模型领域者,多也偶有接触ACG产品)。而ACG作品具有强大的渲染力,一旦某作大行其道,相关模型便如雨后春笋地出来抢钱。 『收集癖』的兴起:早年的模型因为种类与产品线有限,发行的速度也不快,难得出现新产品(例如美军战斗机,现实世界可能十年才会开发一架新机种),所以模型迷通常会依照制作连度来赎买,多买了也无伤大雅。 可是ACG模型商品必须把握原作短暂的生命周期,因此发售的速度既快且密集,开模与包装又是一等一的精美,模型宅们受到作品洗脑,哪有抵抗的能力?偏偏开封制作的速度必然跟不上商品的问市、买入速度,所以『收集』成了买模型的动机之一,也是必然宿命。再加上专门为懒人设计的『涂装完成品』模型系列的大量开发,除了『DIY』的主流族群之外,也出现了以『收集模型』为乐趣的族群。【脑内浮现如山的FIGMA……】
模型宅与典型ACG御宅族的差异
ACG次文化所养成的御宅族与模型宅的成员未必相同,但有不少重迭,他们同样具有高度的资讯搜集能力、精英倾向特质、掌握次文化的能力,然而也有根本上的不同:
『宅』的原因不同: 模型宅们『宅』在家中的理由,往往是因为模型的制作需要长时间的投入,却不是因沉溺而懒得出门或是喜欢自我封闭。面对的是『工艺品』:ACG阿宅们所耽溺的对象通常是2D、3D作品,属于视听娱乐的沉迷;但是模型宅所沉迷的东西,是『工艺品』的制作,有些甚至可以用『艺术品』来称之。 社群能力较显著:喜好模型者往往喜欢观摩别人的作品,并且不断从别人的经验中学习宝贵的技巧,基于这样的诉求,模型宅其实是谦逊,喜欢与外界接触、交流的。
模型宅的共同苦恼
由于极度的商业包装与运作,现在大多数模型宅们有苦难言!以《高达》来说,三十年来各种《高达》动画作品超过十五种(每年持续增加中),光是敌我机械人的机种数量,若每部作品以二十只来计算,足足超过三百只!更恐怖的是,从初代《高达》开始,同一只机种通常会有1/144、1/100、1/60三种比例,然后还有HGUC、MG、PG等各种技术规格,所以前面的数据显然还要乘以好几倍!
『每个模型宅房中都有一座山』:若你是死忠好骗的《高达》迷,这样一路买下来也够夸张了。不管买多买少,制作速度必然跟不上新商品问市速度,于是还未拆封制作的箱子愈堆愈高,积得像座山(即所谓『山积』),这座山固然是模型宅眼中的宝山,也是心中的痛!
不同阶段的喜&悲:高中时的模型宅们,大多仰望父母施恩打赏,或想尽办法从零用钱和早午餐费里偷偷揽下(当然,还要设法偷渡回家)。大学时零用钱比以前宽裕,做模型的时间也变多,此时开始到入社会为止,应是多数模型宅一生中最美妙的黄金时光。 就业是模型宅命运的分水岭:婚姻不但是恋爱的坟墓,更可能是模型的坟墓!万一老婆无法接受老公『还在玩小孩的玩具』,只好从此与多年的嗜好天人永隔!即便娶到了能够包容的老婆,仍得面对房贷车贷奶粉钱学费补习费……种种挑战蜂拥而来。今年景气差,不知有多少模型宅含泪抛售山积,从此告别江湖!若到了四十岁、历经重种艰难崄巇之后还能快乐玩模型、当一辈子欢乐模型宅,只能说是妈祖保佑、福泽深厚!
苦恼归苦恼,模型宅的烦恼其实是建立在对模型的热爱与制作模型所获得的满足之上。若环境允许,模型宅就算退休依然还乐于当一个模型宅!若你只当他是个『爱玩玩具』、『长不大』的家伙,那是因为你并不懂模型宅的心!这不只是一种嗜好,也是一种生活方式。而随着ACG次文化的深化与蔓延,它其实早已经成为普及的现象,不分年龄与性别了。
[特论3]
在世俗之中不流于俗——
论台湾的女性御宅◎公主
台湾的女性ACG迷不会刻意去定义自己是否为『御宅族』。这一点和冈田斗司夫书中提到日本的女性宅『并没有一个统一的御宅形象』的说法不谋而合。
拜读完冈田斗司夫的《阿宅,你已经死了!》之后,深觉日本御宅文化虽因背景文化环境不同,与台湾有许多不同处,却又有不少类似的共通性。冈田斗司夫在书中也提出了关于女性御宅族的个人观察,他以男性立场所做的旁观论点,就我个人经验而言,某些方面相当符合,我也非常佩服冈田斗司夫观察之敏锐。 在台湾,女性御宅族这个族群予人感觉较为隐性、不明显(甚至是否能够称做是『族群』都有疑问),所以若要谈台湾女性御宅的演变和观察,身为一个女性ACG迷,我只能粗略从个人的经验与观察来做一些分享。
初期的壁垒分明
1980年代我开始接触动漫电玩相关作品,当时『给男生看的作品』和『给女生看的作品』是壁垒分明的。男生看少年漫画,女生看少女漫画。《高达》、《超时空要塞》等机器人动画是给男生看的,《小甜甜》等少女动画是给女生看的。 而当我开始接触狂热研究动漫画的『御宅』们的时候,这些人(其中多为男性)主要热爱及研究的对象是《高达》、《超时空要塞》……等动画,而当时女性动漫迷喜欢的作品几乎和男性动漫迷没有共同处。男性比较重视作品的世界观设定、合理性……等,而女性则重视角色认同与作品氛围威受……等;这也造成两边喜欢的作品交集很少、各自拥有一片天地。
《新机动战记》
引爆争执舆交流这种各自为政的状况第一次产生变化,是在《新机动战记Gundam Wing》这部电视动画系列问世后。该作继承了『高达』之名,但与过去的系列作品相较,却可说完全是两个平行世界。我接触过早期《高达》系列,对《Gundam Wing》却是抱着一种看新《高达》作品的心情去接触的。但这部作品令我始料未及的是,由于片中出现外型与角色魅力突出的男性角色群,成了第一个拥有大量女性观众爱好者的《高达》作品!这对多年的《高达》爱好者群(主要是男性)造成了一定程度的冲击。 两边观众群因为立足点的不同(男性老《高达》迷VS之前从没看过《高达》的女性观众)、对作品切人点的不同(老《高达》迷偏向将新《高达》作品舆过去做比较、重视合理性及作品深度,而新观众重视角色的魅力特色、可以完全以崭新作品看待此作),造成了一些过去少见的交流或冲突。 虽然说男性御宅与女性御宅感觉仍因各种差异而壁垒分明,但自《Gundam Wing》问世后似乎开始有较多的交流和共通性,男性和女性似乎也慢慢地不再那局限于『某些类型』作品。当然,这或许也和ACG作品随着时代有所转变有关。
交流频繁,差异日减
此外,随着网路的快速发达,以及同人志与cospIay活动的蓬勃发展,台湾御宅族的交流变得活络,族群也逐渐扩大。也因此,过去那种男女御宅泾渭分明的氛围已经变弱,某一作品的读者/观众的性别也不再分得那么清楚,男生看少女漫画、或女生看少年漫画已经愈来愈不希奇,如《少女革命欧蒂娜》这部动画就是一个最佳案例。这部风格彻底是少女漫画华丽风的作品,却因为特殊的表现手法与故事,不仅叫好叫座,且赢得了男女双方观众的认同。 而动漫迷们表达喜好作品的方式也愈来愈多样化了:画漫画、出同人志、玩角色扮演、写小说、架网页……等,形式五花八门。或许这些表现方式以往也都存在,只是现下借着资讯发达后快速且活络的交流,影响了年轻的御宅族们。女性御宅族的喜好愈来愈广泛,不受限制。
女性不存在统一的
御宅形象
身为一个女性的ACG爱好者,我观察到的台湾女性ACG迷并没有一个约定俗成的共通性存在,如『大家都有某一共通特色,或是都要看过某些作品』。或许会因为喜欢一个作品而有所交集,但所有人终究都是差异性很大的个体,所以女性动漫迷不会刻意去定义自己是否为『御宅』。这一点和冈田斗司夫书中提到日本的女性宅『并没有一个统一的御宅形象』的说法不谋而合。 虽然身为女性,但我喜欢看的ACG类型很多是所谓『给男性看的作品』(如《高达》系列、高桥留美子的青年少年漫画作品、成人美少女游戏作品),不过我喜欢的女性作品也不少。我很重视作品本身的深度或是趣味点,对于合理性或是细部设定则不太重视。 但我身边的女性ACG迷,有些确实是『只喜欢看特定倾向的作品』,或是喜欢的范围很广,但重视作品的层面则不一:有人重视角色的威觉,有人重视作品的画风与气氛……就算是完全以男性为顾客群的情色游戏作品(H Game),也出现了愈来愈多的女性爱好者,虽然她们的切入点和多数男性玩家有很大的差异。
在世俗之中,不流于俗
女性似乎因为社会压力,大多数人完全不具有一些世人对御宅族的刻板印象,『不修边幅、足不出户』。相反的是,女性ACG迷们会迎合世间价值地注重身材和外表。仿佛要脱离许多御宅刻版印象、或是更单纯的只把动漫作品当成兴趣而非生活重心,女性御宅族们似乎每个都拥有自己独特的价值观,不被所谓的『共通性』所限制住。不过这些女性御宅族们可都有着冈田斗司夫书中所形容,不管表达方式如何,对所爱好作品的认真精神。 台湾比起日本社会相对更为自由、更不受压抑,台湾的御宅们因此拥有更多的空间去思考、去选择自己表达爱好的方式及生活方式。在ACG文化这么快速地渗透到各个角落的现在,我想将来一定会看到更多不同的御宅族的样貌吧!
【吐槽一下:乙女向下面的那两游戏是《SCHOOL DAYS》和《SUMMER DAYS》,还真是有够乙女向的啊……谁分的类啊!】
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