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从头开始简单说的话,我脑子里虽然一堆设定但是实际开始写的时候总是觉得不好下笔.
这些设定已经把整个故事架构好了,只剩下把它实际建起来,然而就是卡在这一步.
一个事件,只是讲发生了什么和结果如何,那很简单,但是要把它化为人物的语言动作等等其他细化部分就不太好搞了.
我一直认为这是个很糟糕的问题,直到我接触了魂系列.
玩家可以认识到这是一个有完整架构的世界,然而他们不会得到任何详细的剧情描述,这些部分都被实际操作取代了,用来填充世界内容的是无数道具技能的背景描述,换句话说就是一堆设定,每一个道具的背景描述都会告诉你少许信息,由这些信息串联起这个世界中玩家应该知道的部分,再加上关键事件场景的一些语音,最终展现整个故事.
要认识到的是,游戏和小说之间存在差别,比如它们的表现手法并不相同,根据玩家的游戏风格不同他们接触到的信息量都会有所不同,大部分情况下一周目通关后每个人对整个游戏内容的理解都不尽相同,小说却不会有这个问题,因为小说限于篇幅和主线要求,必然把几乎所有的描写重点放在主线上以使得读完整本书的读者们所知道的信息大致上都是相同的.小说的形式不可能顾及到所有支线剧情,至多出几部外传;游戏中可以用大量不影响主线的道具来展示整个世界和主线无关的其他方面,而小说则要求出场的任何事物都尽量为主线服务,和主线无关的设定尽量不出现.等等,这些诸如此类的差别.
在这里我要提出的观点是,黑魂的这种叙事方式应该是有借鉴意义的,对于像我一样脑中有架构但笔下写不出字的新人写手来说,可以先从把自己的设定写出来开始,物品,道具,场景,技能,等等,描述一下它的背景,简单介绍一下它背后有什么故事,然后再以这些细碎的部分为基础去架构起具体的事件,以游戏的视点,即所见即所写的方式,来将这些事件化为具体的文字.我稍后会尝试按照这种方法去写点东西,有成果了再做进一步讨论.
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